Au nord de Nirnheim, dans les vastes steppes enneigées, se trouve le Jarldom des étendues de Givre, une nation formée de quatre tribus nomades. Ces tribus, descendantes des premiers hommes, ont su préserver leur culture unique tout en maîtrisant les dures réalités de leur environnement hostile. Elles contrôlent les routes commerciales qui traversent les steppes, offrant un passage sûr aux marchands en échange de droits de marchandage. Bien que leurs terres soient peu convoitées pour leur richesse, la position stratégique des tribus leur confère un pouvoir considérable. Leur maîtrise des conditions difficiles et leur aptitude à commercer avec toutes les autres nations leur ont permis de rester indépendantes de l'Empire. En outre, leur héritage des premiers hommes leur assure un respect particulier de la part de l'Empire, qui préfère les voir comme des alliés potentiels plutôt que des ennemis.
Eirikr Runeveil est un chaman énigmatique et puissant, originaire du Jarldom, une terre de traditions ancestrales et de mysticismes cachés sous les vents glacés. Maître d'une forme de magie rare et redoutée, la sorcellerie, Eirikr possède l'incroyable pouvoir de manipuler la magie elle-même, de la modeler et de la plier à sa volonté. Il est capable de défaire les enchantements, d'inverser les sorts, et même de drainer l'énergie magique des autres pour renforcer ses propres capacités. Ses yeux sont souvent obscurcis par un voile de mystère, reflétant l’immensité des secrets qu’il porte en lui.
Vêtu de lourdes peaux de bêtes et orné de symboles runiques gravés dans son bâton de pouvoir, il est respecté et craint à la fois. Bien que son savoir et son pouvoir soient immenses, Eirikr garde un air détaché, préférant observer les conflits de loin, n'intervenant que lorsque les forces magiques menacent de détruire l'équilibre fragile entre les mondes. Bien qu'il soit originaire d'un peuple guerrier, Eirikr a choisi le chemin de la sagesse et de l'étude, préférant le contrôle subtil des forces mystiques aux affrontements brutaux. Ses rares interventions à la Nouvelle Ambre sont souvent liées à des anomalies magiques ou à des perturbations dans les flux de magie, et son avis est toujours sollicité dans les cas les plus désespérés.
Pendant la terrible Guerre des Morts, alors que le Haut Jarl du Jarldom était sur le point de tomber face aux légions de revenants, une silhouette surgit de la tempête : un troll faë inconnu, à la peau d’obsidienne gelée et aux cornes spiralées, armé d'un colossal marteau-fusil.
Sans bannière ni nom, il fendit les lignes ennemies seul, sauvant le Haut Jarl et ses derniers défenseurs d'une fin certaine.
Reconnu pour son exploit légendaire, il fut intégré aux Janissaires, et reçut le nom de Gravmarr Gel-Acier, symbole de la force immuable des steppes glacées.
Aujourd'hui, il dirige l'Ordre des Janissaires du Givre, alliant discipline, honneur et puissance ancienne, et incarne l'alliance entre les peuples humains et faës du Nord. Sa simple présence est un rappel que, parfois, les héros naissent dans l’ombre et forgent leur légende sous la tempête.
Forgés par les blizzards des montagnes, les Alaskàr vivent de la chasse et de la survie extrême. Farouches et endurants, ils incarnent la rudesse du Jarldom et méprisent les peuples plus "tendres" des vallées.
Installés dans les vallées tempérées du Nord, les Eravik pratiquent une agriculture saisonnière et dominent les routes commerciales. Diplomates et pragmatiques, ils sont parfois vus avec suspicion par les tribus plus traditionnelles.
Nomades insaisissables, les Sor-Khan sillonnent les grandes steppes sur leurs montures robustes. Fiers et indépendants, ils refusent toute attache permanente, vivant en harmonie avec les vastes étendues sauvages.
Sédentaires et solennels, les Hjalmar protègent Hjalnheim, la seule cité du Jarldom. De leurs rangs est issu le Haut Jarl, garant de la cohésion des tribus et des lois ancestrales.
Ordre d’élite indépendant des tribus, les Janissaires du Givre rassemblent les meilleurs guerriers du Jarldom, humains comme faës. Formés dès l'enfance à l’art de la guerre et aux anciens rituels, ils protègent le Haut Jarl et maintiennent l'ordre dans les étendues glacées. Sous la houlette de Gravmarr Gel-Acier, leur serment est simple : défendre le Jarldom, au prix du sang et du givre.
Hymne du Jarldom — À écouter face au vent...
Dans le désert blanc où le vent tranche la peau,
Sous les étoiles froides, nous marchons sans repos.
La glace est notre sable, la roche notre pain,
Et nul n’apprend la force sans l’avoir sous la main.
Givre et feu dans la même veine,
Nous sommes le pas que rien n’entraîne.
Ni fer, ni soif, ni rois lointains
Le Jarldom tient. Le Jarldom tient.
Les lames sont brutes, les paroles sont brèves,
Mais chaque silence porte une trêve.
Car nos sages pèsent plus que cent épées,
Et leurs mots creusent plus que vos armées.
Givre et feu dans la même veine,
Nous sommes le pas que rien n’entraîne.
Ni fer, ni soif, ni rois lointains
Le Jarldom tient. Le Jarldom tient.
D’un puits de sable monte un chant ancien,
Un savoir écrit sur des pierres et des mains.
La lumière est rare, mais elle brûle vrai
Et chaque éclat ici, est une loi gravée.
Givre et feu dans la même veine,
Nous sommes le pas que rien n’entraîne.
Ni faim, ni froid, ni fin demain
Le Jarldom tient. Et tiendra sans fin.