Le Combat dans Nirnheim

Philosophie générale
Les combats à Nirnheim sont pensés avant tout comme des moments de jeu immersifs et narratifs, et non comme des compétitions sportives. Il ne s'agit pas de "gagner" un combat, mais de vivre une scène crédible, intense et mémorable, pour vous comme pour les autres.

Règles de Sécurité
La sécurité reste la priorité absolue. Voici les règles à respecter pour que tout le monde puisse jouer en confiance :

Comment jouer un combat
Nirnheim fonctionne sans points de vie. Jouez vos blessures de manière réaliste, réagissez, acceptez de perdre si la scène le demande.

Effets spéciaux en combat
Certains effets sont annoncés ou identifiés par ruban coloré :

🔥 Feu

Brûlure localisée

❄️ Glace

Ralentissement ou blocage

⚔️ Perce-armure

Ignore les armures

☠️ Poison / Malédiction

Fatigue, affaiblissement

Armes enchantées ou expérimentales
Le porteur annonce l’effet, à toi de réagir de manière crédible.

Conseils pour un bon combat GN
Chorégraphiez, improvisez, coopérez. Ralentissez, dramatisez, utilisez le décor. N’insistez jamais si l’autre semble refuser le jeu.

Le rôle des arbitres et PNJ
Ils peuvent arrêter une scène, appliquer ou ignorer un effet, ou proposer des ralentis scénarisés. Leur parole fait foi.

Et si je tombe au combat ?

Tomber au sol ne veut pas dire que tout est fini. À Nirnheim, la mort est souvent une étape de plus dans l’histoire, pas une fin brutale. Voici ce qu’il se passe selon la situation :

Cas normal : blessure ou mort temporaire

  • Si vous êtes vaincu en combat, jouez votre chute : restez au sol, gémissez, simulez l’inconscience ou la douleur.
  • Pendant 5 minutes, un autre joueur ou PNJ peut vous soigner, vous transporter, ou vous secourir.
  • Si personne ne vient vous aider après 5 minutes : votre personnage "meurt"… mais ce n’est pas définitif.
  • Vous devenez alors une âme errante, invisible aux vivants (sauf nécromanciens). Vous pouvez chercher à être ramené via rituel, médecine ou intervention spéciale (notamment via Silence, au temple du Père des Titans).
  • Vous pouvez choisir de revenir avec des stigmates, une transformation, ou même une nouvelle fragilité. À discuter avec l’organisation.

Cas exceptionnel : mort réelle (âme détruite)

  • Certains événements, créatures ou lieux incluent un risque de mort définitive, annoncé à l’avance ou encadré par un organisateur.
  • Si votre âme est détruite (par un PNJ dévoreur, un rituel interdit, un artefact ancien, etc.), aucune résurrection n’est possible.
  • Votre personnage est définitivement perdu.
  • Vous serez invité à créer un nouveau personnage, avec un nouveau passé, et peut-être un lien symbolique avec le précédent (successeur, revanche, mémoire vivante...).

Ce que ça signifie pour le jeu

Mourir n’est jamais un échec. C’est souvent un moment fort qui enrichit l’histoire. Vous êtes toujours libre de proposer comment vous souhaitez revenir, ou quand votre personnage a atteint sa fin. La mort réelle ne survient que dans des cas narratifs forts, jamais par hasard.

Exemple 1

Personnage et situation initiale

  • Chevalier
  • Armure lourde complète
  • Épée longue enchantée (effet de givre – ruban bleu)
  • Thaumaturge
  • Rapière
  • Maîtrise de la magie élémentaire niveau 2

Le duel a lieu dans une clairière isolée de la Nouvelle Ambre, suite à un désaccord entre factions rivales. Les deux personnages se sont accordés sur un duel rituel pour régler leur différend. Des témoins sont présents, mais n’interviennent pas.

Ouverture – attaque à distance

Le Thaumaturge commence le duel en lançant un sort de feu (magie élémentaire). Il annonce :
« Flammae ! » Puis lance une balle mousse ou un effet symbolique vers l’épaule du Chevalier. .
Réaction du Chevalier : Il joue la douleur, recule d’un pas, tapote sa cuirasse en RP comme s’il tentait d’éteindre la flamme.

Assassina silencieux

Elle s’approche et pose la main sur l’épaule de sa cible, puis murmure et simule un coup fatal (dans le dos).

Effet : Assassina

→ Mort immédiate si la cible est surprise.
→ La cible meurt sur le coup, sans appel.

Sort de Rage sur les survivants

Elle utilise ensuite un sort de Rage (niveau 3), forçant les deux autres à s’attaquer mutuellement dans la confusion.

Fuite avec l’artefact

Pendant qu’ils s'entretuent, Sylriël ramasse l’artefact et quitte la scène, redevenant invisible une fois hors combat.

Description