Philosophie générale
Les combats à Nirnheim sont pensés avant tout comme des moments de jeu immersifs et narratifs, et non comme des compétitions sportives.
Il ne s'agit pas de "gagner" un combat, mais de vivre une scène crédible, intense et mémorable, pour vous comme pour les autres.
Règles de Sécurité
La sécurité reste la priorité absolue. Voici les règles à respecter pour que tout le monde puisse jouer en confiance :
Comment jouer un combat
Nirnheim fonctionne sans points de vie. Jouez vos blessures de manière réaliste, réagissez, acceptez de perdre si la scène le demande.
Effets spéciaux en combat
Certains effets sont annoncés ou identifiés par ruban coloré :
Brûlure localisée
Ralentissement ou blocage
Ignore les armures
Fatigue, affaiblissement
Armes enchantées ou expérimentales
Le porteur annonce l’effet, à toi de réagir de manière crédible.
Conseils pour un bon combat GN
Chorégraphiez, improvisez, coopérez. Ralentissez, dramatisez, utilisez le décor. N’insistez jamais si l’autre semble refuser le jeu.
Le rôle des arbitres et PNJ
Ils peuvent arrêter une scène, appliquer ou ignorer un effet, ou proposer des ralentis scénarisés. Leur parole fait foi.
Tomber au sol ne veut pas dire que tout est fini. À Nirnheim, la mort est souvent une étape de plus dans l’histoire, pas une fin brutale. Voici ce qu’il se passe selon la situation :
Mourir n’est jamais un échec. C’est souvent un moment fort qui enrichit l’histoire. Vous êtes toujours libre de proposer comment vous souhaitez revenir, ou quand votre personnage a atteint sa fin. La mort réelle ne survient que dans des cas narratifs forts, jamais par hasard.
Le duel a lieu dans une clairière isolée de la Nouvelle Ambre, suite à un désaccord entre factions rivales. Les deux personnages se sont accordés sur un duel rituel pour régler leur différend. Des témoins sont présents, mais n’interviennent pas.
Le Thaumaturge commence le duel en lançant un sort de feu (magie élémentaire). Il annonce :
« Flammae ! »
Puis lance une balle mousse ou un effet symbolique vers l’épaule du Chevalier.
.
Réaction du Chevalier :
Il joue la douleur, recule d’un pas, tapote sa cuirasse en RP comme s’il tentait d’éteindre la flamme.
Elle s’approche et pose la main sur l’épaule de sa cible, puis murmure et simule un coup fatal (dans le dos).
Effet : Assassina
→ Mort immédiate si la cible est surprise.
→ La cible meurt sur le coup, sans appel.
Elle utilise ensuite un sort de Rage (niveau 3), forçant les deux autres à s’attaquer mutuellement dans la confusion.
Pendant qu’ils s'entretuent, Sylriël ramasse l’artefact et quitte la scène, redevenant invisible une fois hors combat.
Une troupe de braconniers lourdement équipés s’est installée aux abords de la grande serre, pillant les plantes magiques et empoisonnant les points d’eau. Une équipe mixte, envoyée par la Garde de la Nouvelle Ambre, se déploie pour les intercepter à l’aube, dans une clairière brumeuse.
L’assassin faë, dissimulé par la compétence Dissimulation, attend patiemment qu'un des chasseurs qui monte la garde lui passe devant.
Par surprise, il pose la main sur l’épaule de la cible et annonce :
« Assassina. »
Le chasseur tombe, sans même tirer une flèche.
Le chef braconnier tire immédiatement avec son pistolet (arme à poudre) sur le mage.
L'effet est perce-armure, mais le mage bénéficie d’un sort Peau de pierre lancé avant le combat (armure en cuir). Il joue une douleur localisée, mais reste debout.
En riposte, le mage envoie un projectile mousse (Trait Élémentaire de feu, niveau 2, perce-armure) dans la poitrine du chef braconnier, qui vacille.
L’alchimiste dévoyé lance une fiole de fumée (RP) qui trouble la visibilité, puis une fiole de poison dans la direction du garde.
Le garde joue un affaiblissement progressif, mais reste protégé par son armure lourde.
Le herboriste utilise une potion de soin (déjà préparée) sur le mage pour restaurer sa mobilité et le stabiliser.
Le chef braconnier, blessé, tente de fuir.
Le garde le rattrape et le met à terre avec un coup simulé à l’arrière de la jambe.
Pendant ce temps, l’assassin tente de neutraliser l’alchimiste par surprise, mais celui-ci, préparé, utilise une potion de rage sur lui-même, devenant incontrôlable et attaquant tout à proximité — y compris un de ses propres alliés (règle de zone).
Les braconniers sont capturés ou neutralisés.
Le groupe de défenseurs a subi des blessures, a utilisé plusieurs ressources (potions, sorts, objets), mais a préservé la serre et sécurisé la zone. Le mage brûle les réserves volées. Le garde rédige un rapport. L’assassin disparaît.
Un groupe de trois joueurs campe après avoir volé un artefact sacré faë. Sylriël est envoyée pour le récupérer discrètement, sans déclencher un combat frontal.
Grâce à son gilet, Sylriël est totalement invisible tant qu’elle ne fait qu’avancer. Elle observe le groupe et choisit un personnage isolé.
Elle s’approche et pose la main sur l’épaule de sa cible, puis murmure et simule un coup fatal (dans le dos).
🎯 Effet : Assassina
→ Mort immédiate si la cible est surprise.
→ La cible meurt sur le coup, sans appel.
Elle utilise ensuite un sort de Rage (niveau 3), forçant les deux autres à s’attaquer mutuellement dans la confusion.
Pendant qu’ils s'entretuent, Sylriël ramasse l’artefact et quitte la scène, redevenant invisible une fois hors combat.