Les Ombres de l’Éclipse

Ce qui se vend n’est pas toujours légal. Ce qui disparaît, jamais un hasard.

Dans l’ombre des ruelles de la Nouvelle Ambre, loin des regards de la shérif et des affiches de primes, une organisation sans visage orchestre les méfaits les plus raffinés. Vols habiles, assassinats silencieux, contrebande de reliques interdites et recel de marchandises sensibles : Les Ombres de l’Éclipse sont la main invisible qui manipule le marché noir et les destins fragiles.

On ne "rejoint" pas les Ombres. On y est remarqué. On y est testé. On y est utilisé. Leurs membres agissent en silence, sous des identités multiples, et leur loyauté va au réseau avant tout.

Vous êtes prêt à disparaître du monde visible ? À faire du secret une arme, de la discrétion un credo ? Alors peut-être l’Éclipse vous trouvera… utile.

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Académie de Magie

La magie ne revient pas. Elle se souvient.

L’Académie de Magie n’a pas été fondée. Elle a été redécouverte. Tapie dans l’ombre de l’histoire, elle n’était autrefois qu’un cercle restreint d’humains aux dons étranges, réduits à la clandestinité dans un monde gouverné par la technologie. Mais depuis la guerre des morts et le retour des faës, la magie s’est remise à vibrer… et l’Académie a fleuri.

Aujourd’hui, elle est devenue une institution multi-nationale : centre de recherche, sanctuaire de savoir, force d’influence diplomatique. Ses membres viennent de tous horizons : sorciers humains, érudits faës, alchimistes républicains, nécromants repentis ou ambitieux. L’Académie accueille, forme, classe, et parfois… surveille.

Son symbole est l’équilibre entre les écoles, ses débats sont vifs, ses règles strictes — en apparence. Car chaque grand pouvoir attire sa part d’ambition, et certains voient déjà dans les arcanes une forme d’empire. Rejoindre l’Académie, c’est accepter de toucher aux fondements du réel. Mais à quel prix ?

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Corporation Marchande

Là où passe l’or, le pouvoir suit.

Plus qu’une guilde, c’est une coalition d’intérêts, un conseil de marchands puissants, de banques influentes et de maîtres caravaniers. La Corporation Marchande ne vend pas, elle régule, coordonne et façonne le commerce de Nirnheim. Elle décide des routes ouvertes, des biens essentiels, des taxes officieuses. Sans elle, aucun convoi ne traverse les plaines, aucun marché ne prospère.

Chaque membre est un acteur économique majeur : exportateurs d’éléments magiques, maîtres du troc de savoirs, distributeurs d’armes ou de ressources vitales. Mais leur vraie richesse n’est pas ce qu’ils possèdent… c’est ce qu’ils peuvent bloquer.

Rejoindre la Corporation, c’est accéder à des réseaux secrets, à une information précieuse, à des marchés fermés aux simples aventuriers. C’est être de ceux qui, dans l’ombre, fixent les prix du monde.

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Conteurs Faës

Ce qui n’est pas conté… n’a jamais existé.

Les Conteurs Faës ne forment pas une faction au sens classique. Il s’agit d’un réseau vivant de mémoire, d’inspiration et de récits, tissé à travers Nirnheim par des voix enchantées. Ce qui les unit, ce n’est ni un chef, ni une mission, mais la certitude que chaque histoire mérite d’être entendue.

Le cercle est composé de deux âmes complémentaires :

Les Conteurs, ceux qui écoutent, mémorisent et transmettent. Poètes, bardes, scribes, archivistes itinérants… Ils gardent trace des exploits comme des drames.

Les Héros, ceux qui vivent l’histoire. Aventuriers flamboyants, faës audacieux ou humains excentriques — ils cherchent à inscrire leur nom dans le fil d’un conte.

Un conte faë n’est jamais neutre. Il embellit, transforme, fait vivre ou détruit une réputation. Enchanté ou dangereux, un conte peut créer une légende ou sceller un destin. Rejoindre les Conteurs Faës, c’est accepter de vivre ou de préserver les histoires au-delà de la mort, de la vérité… ou du bon goût.

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Guilde des Mercenaires

La justice se paie. La mission se remplit.

Dans un monde aussi vaste que fragmenté, une seule organisation peut traquer un fugitif d’un pays à l’autre, escorter une diligence enchantée au milieu d’un désert maudit, ou extraire un artefact oublié d’un temple effondré : la Guilde des Mercenaires.

Opérant à l’échelle de tout Nirnheim, cette guilde semi-officielle gère les contrats de protection, de traque, de récupération ou de surveillance. Elle entretient des accords directs avec la plupart des autorités locales — voire les remplace entièrement là où les forces officielles sont trop faibles ou corrompues. À la Nouvelle Ambre, c’est elle qui garantit l’ordre, sous la coordination étroite de la Shérif. Dans d’autres nations, elle travaille main dans la main avec les forces de l’ordre. Toujours neutre, toujours armée, toujours payée.

Rejoindre la Guilde, c’est accepter qu’un ordre écrit vaille une loi, que la rigueur remplace l’idéal, et que le monde tient parfois par la lame de ceux qui savent la tenir.

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Conglomérat des Scientistes

Rien ne se crée sans contrôle.

Derrière son nom pompeux et sa façade de modernité, le Conglomérat des Scientistes est une institution rigide, conservatrice et profondément politique. Il ne s’agit pas d’un laboratoire effervescent de découvertes, mais d’un corps d’élite régulant les avancées technologiques, les armes expérimentales, l’alchimie et l’ingénierie lourde dans tout Nirnheim.

Pour qu’une invention soit reconnue, diffusée ou utilisée officiellement, elle doit passer par les comités d’approbation du Conglomérat — un processus qui peut prendre des années. Ce n’est pas le progrès qui les intéresse, mais le contrôle du progrès. Le cas le plus célèbre est celui de Asernoratecartioratinacar Sik : génie marginal, créateur de la foreuse ayant percé les Phalanges des Dieux… et paria notoire du Conglomérat. Trop imprévisible. Trop visible. Exilé diplomatiquement à la Nouvelle Ambre, il est la preuve vivante que l’innovation peut déranger l’ordre établi.

Les réunions du Conglomérat ont désormais lieu dans des lieux isolés, protégés, inaccessibles à Sik et à ceux qui rêvent trop fort. Car dans l’ombre des engrenages, ce n’est pas la curiosité qui gouverne, mais la stabilité.

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