Nirnheim est un monde unique où s’entrelacent magie ancienne et progrès industriel, un univers de western merveilleux où les fusils côtoient les enchantements, où les pionniers affrontent des terres indomptées, et où les faës, revenus d’un long exil, marchent désormais aux côtés des humains.
Depuis l’ouverture de la Paume des Dieux, région inexplorée et riche en secrets, les grandes nations s’agitent : l’Empire des Premiers Hommes et des Faës, la République des Hommes Libres, les Principautés marchandes de Jynra, le Jarldom des steppes enneigées, et l’Insurrection des Faës Noires, tous voient là une promesse de pouvoir… ou de perte.
La magie, longtemps affaiblie, renaît peu à peu, faisant revenir les ordres oubliés, les chevaliers d’antan, les sorciers et les rituels. Dans les rues poussiéreuses de la Nouvelle Ambre, première cité bâtie sur ces terres interdites, les aventuriers, les bandits, les chercheurs de trésors et les exilés se croisent, chacun poursuivant ses propres rêves.
Nirnheim est un monde de choix, d’alliances et de trahisons, où chaque action laisse une empreinte. Ici, le passé n’est jamais mort, les morts ne sont jamais tout à fait partis, et le futur appartient à ceux qui osent le forger eux-mêmes. Prêt à rejoindre l’aventure ?
Il y a des âges oubliés, avant les empires et les machines, les titans régnaient sur Nirnheim. Entités colossales et archaïques, ils n’étaient ni bons ni mauvais, mais incarnaient des forces fondamentales : la montagne, la mer, le feu intérieur, le vent ancien. Trop vastes pour les lois mortelles, trop puissants pour partager le monde, ils vivaient en cycles lents et inexorables, indifférents aux peuples naissants.
Mais les humains apprirent. Ils forgèrent des armes, bâtirent des cités, et surtout : ils s’allièrent entre eux. Par ruse, par science, par magie oubliée, les Premiers Hommes finirent par vaincre les titans, les uns après les autres. De cette guerre titanesque naquirent les premières civilisations, et ceux qui menèrent la lutte devinrent des légendes — puis des dieux. Aujourd’hui encore, l’Empire des Premiers Hommes vénère leurs noms à travers le Culte des Fondateurs.
Mais tout le monde n’a pas oublié. L’Insurrection des Faës Noirs voit dans cette victoire un crime originel : un vol contre l’équilibre du monde. Ils vénèrent les titans comme les véritables architectes de Nirnheim et rêvent de leur retour. Dans les recoins sombres de la Paume des Dieux, certains murmurent que les titans ne sont pas morts… mais seulement endormis.
Les faës sont les enfants de Nirnheim. Ils naquirent au cœur du monde ancien, en harmonie avec les titans, façonnés dans la magie brute et les cycles naturels. Là où les titans régnaient sur les forces du monde — la mer, les tempêtes, les saisons, la mort — les faës en étaient les prolongements sensibles, leur souffle affiné, leur mémoire vivante. Ils ne dominaient pas, ils dansaient avec le monde. Mais lorsque les titans tombèrent sous les armes des Premiers Hommes, cette symbiose devint une malédiction.
Dans les années qui suivirent, les faës furent assimilés à la descendance des titans, à leur corruption, à leur prétendue menace. Leurs pouvoirs, leur immortalité, leur étrangeté devinrent autant de preuves aux yeux des humains qu’ils devaient être surveillés, puis exclus. La peur enfanta la haine. Face à une hostilité grandissante, à des massacres déguisés en purges, les faës fuirent, abandonnant leurs anciennes terres pour s’enfermer dans un royaume caché, façonné à leur image : les Terres Faëriques.
Mais dans cet exil, les divisions internes éclatèrent. Malrevix, un troll nécromant, accusa la reine Cyn'Thiana de faiblesse et de trahison. Il affirma que les faës devaient embrasser leur héritage titanique, non le renier. Ce fut le début de la Guerre des Bourgeons, guerre civile féérique, dévastatrice. Des sylves entières furent consumées, des traditions effacées à jamais. Cyn'Thiana finit par triompher, bannissant Malrevix et ses partisans, mais le peuple faë en sortit brisé, fracturé, et chargé d’un traumatisme silencieux.
Sous les frondaisons, dans l'ombre des bois mystiques,
Récit d'une époque où tout devint énigmatique.
Les faës, créatures délicates, furent prises d'assaut,
Par Malrevix, sombre présage, venu du tombeau.
Sans raison apparente, l'ombre s'abattit sur eux,
La Guerre des Bourgeons, un conflit ténébreux.
Les pleurs des bourgeons, en échos dans la nuit,
La magie faë, perdit de son éclat, s'enfuit.
Cyn'Thiana, la Sauveuse des Bourgeons, surgit,
Son cœur pur, sa sagesse, l'espoir qu'elle distribue.
Dans un duel magique, face à l'ombre déchue,
Elle triompha, laissant Malrevix dans l'oubli.
Les faës, ralliés, sous la bannière de la paix,
Unis par la lumière, par le charme apaisé.
Chantons l'histoire où l'obscurité s'enfuit,
Où la sagesse triomphe, dans la forêt sacrée.
Que résonne ce chant, en alexandrins tissé,
Célébrant la victoire, dans l'ombre dispersée.
Que la légende persiste, de l'ombre bannie,
Sous les frondaisons, la paix retrouvée, infinie.
Les étoiles se lèvent sur la clarté retrouvée,
La forêt s'épanouit, les âmes libérées.
Cyn'Thiana, la Reine, guide des âmes en fête,
Son nom chante dans le vent, sa lumière parfaite.
À chaque bourgeon qui pousse, à chaque arbre qui croit,
S'élève un hommage à celle qui resta le droit.
Dans le silence des bois, où la paix est sacrée,
La légende perdure, éternelle et honorée.
Cyn'Thiana n’est pas seulement la Reine des Faës. Pour certains, elle est un symbole vivant, une mémoire incarnée, une blessure ancienne qui refuse de se refermer. Née dans les derniers temps de la grandeur titanesque, elle est l’une des premières faës à avoir vu les titans chuter, à avoir senti la magie du monde se replier sur elle-même. Dès ses jeunes années, elle fut perçue comme une figure d’équilibre : capable d’écouter les esprits anciens, mais aussi de comprendre les battements nouveaux du monde.
C’est elle qui guida l’exil, arrachant son peuple à la haine des humains, créant les Terres Faëriques comme un refuge façonné à partir de souvenirs, de légendes et de magie vivante. Mais cet acte salvateur ne fut pas sans conséquences : accusée de trahison par ceux qui voulaient rester fidèles aux titans, Cyn'Thiana dut affronter la Guerre des Bourgeons. Elle en sortit victorieuse, mais à un prix immense. Sa couronne, forgée de deuils et de devoirs, pèse plus que l’or et les branches qui la composent.
Aujourd’hui, elle est vénérée comme une déesse par le Culte de la Reine des Reines, et reste une figure politique centrale dans l’Empire, depuis son union avec l’Empereur Auréus. Mais nul ne sait ce qu’elle pense réellement. Immortelle, impassible, elle observe, écoute et agit rarement… mais toujours avec une précision glaçante. Cyn'Thiana ne parle jamais pour combler un silence. Elle parle pour faire trembler le monde.
Malrevix est un nom qui pèse sur les anciens bois comme une malédiction suspendue. Troll nécromant né au temps de la chute des titans, il grandit dans un monde brisé, dans les ruines fumantes d’un ordre où les faës vivaient en harmonie avec les forces primordiales. Pour lui, la fuite des faës vers les Terres Faëriques n’était pas un refuge, mais un abandon. Un reniement. Il accusa la reine Cyn'Thiana d’avoir trahi leur essence et appela les siens à embrasser la colère des titans tombés.
Ce fut la Guerre des Bourgeons, la première guerre civile faë, où Malrevix leva les morts, les désespérés, les anciens, contre les partisans de la paix. Cyn'Thiana triompha. Il fut vaincu, banni, effacé des archives officielles. Et pourtant, les siècles passèrent, et son nom ne s’éteignit jamais vraiment. Il s'enfonça dans les racines du monde, dans les mémoires interdites, les grimoires brûlés et les murmures transmis sous les feuilles mortes.
Puis, un jour, il revint. On ne sait comment, ni sous quelle forme, mais ce fut bien Malrevix qui déclencha la Guerre des Morts, des siècles après sa chute. Par un rituel de nécromancie interdit, il libéra les âmes errantes, bouleversa les frontières de la mort, et força le monde à se souvenir des faës. Ce cataclysme marqua le début du retour du peuple faë à Nirnheim, et le point de rupture entre passé et présent. Aujourd’hui, l’Insurrection des Faës Noirs le considère comme un précurseur, un martyr et peut-être… une présence toujours active.
Esus Marchétoile est une légende vivante… ou peut-être déjà morte. Faë à l’allure d’un homme-lapin aux yeux brillants de rêve et d’orage, il fut l’un des plus grands explorateurs des Terres Faëriques. Visionnaire, farouchement libre, il parcourait le ciel dans une montgolfière enchantée, brodée de glyphes anciens, reliant les fragments dispersés du peuple faë après la Guerre des Bourgeons.
Lorsque les lignées s’ignoraient, lorsque les traditions menaçaient de s’éteindre, Esus les recousait, de vol en vol, de récit en récit. Sa présence marquait le retour d’une mémoire collective, d’une identité partagée. Certains le suivaient comme un guide, d’autres comme une comète capricieuse. Tous, pourtant, écoutaient ses histoires, et ses silences.
Et puis, un jour, il disparut. Il s’envola une dernière fois, avec à son bord une invention humaine d’une nature inconnue. Nul ne sait ce qu’il cherchait : une brèche dans le ciel, un passage entre mondes, un avenir que nul autre n’osait affronter. Depuis, sa montgolfière n’a pas été revue. Certains prétendent encore la voir parfois, à l’aube, parmi les nuées rouges, comme une étoile qui refuserait de mourir. Mais dans cet exil, les divisions internes éclatèrent. Malrevix, un troll nécromant, accusa la reine Cyn'Thiana de faiblesse et de trahison. Il affirma que les faës devaient embrasser leur héritage titanique, non le renier. Ce fut le début de la Guerre des Bourgeons, guerre civile féérique, dévastatrice. Des sylves entières furent consumées, des traditions effacées à jamais. Cyn'Thiana finit par triompher, bannissant Malrevix et ses partisans, mais le peuple faë en sortit brisé, fracturé, et chargé d’un traumatisme silencieux.
Lorsque l’Empire des Premiers Hommes s’éleva après la chute des titans, il étendit rapidement son influence sur la majorité des terres fertiles et stratégiques du continent principal. Bénéficiant de l’aura quasi divine de ses fondateurs et d’une organisation militaire redoutable, l’Empire établit ses grandes routes, ses bastions et ses lois, modelant la géopolitique à son image. Mais cette expansion suscita jalousie et résistance.
Dans l’Est, les Principautés Unies naquirent dans la friction : d’anciens royaumes mineurs, familles nobles isolées, et cités rebelles formèrent un front commun face à l’autorité impériale. Depuis leur origine, les Principautés vivent dans un état de guerre larvée avec l’Empire, mêlant coups d’éclat militaires, sabotages économiques et conflits de frontière perpétuels. Chaque trêve n’est qu’une respiration avant la prochaine manœuvre.
Plus au nord, les terres froides et inhospitalières du Jarldom n’ont jamais attiré les ambitions impériales. Ce désintérêt se mua, avec le temps, en un pragmatisme commercial : les ressources rares du Nord (fourrures, minerais magiques, artefacts anciens) trouvèrent preneur parmi les grandes familles marchandes de l’Empire. Une forme d’alliance froide naquit, faite de contrats et de respect mutuel.
Mais ce fut le cœur de l’Empire lui-même qui connut la plus grande fracture. Lorsque les marchands, érudits et banquiers — longtemps relégués aux marges du pouvoir — se soulevèrent contre la noblesse vieillissante, la Révolte Bourgeoise donna naissance à la République des Hommes Libres. Sécularisée, technophile et profondément méfiante à l’égard de l’autorité centralisée, la République rompit avec la tradition impériale tout en conservant ses outils : la langue du commerce, les routes, les sciences... et la mémoire des conflits.
À plus de cent dix ans, Auréus Valmyr devrait être un souvenir impérial, un nom de parchemin, une statue dans un couloir d'honneur. Et pourtant, il marche toujours. Il parle, gouverne, ordonne. Il rayonne d'une vitalité troublante, comme s’il défiait non seulement le temps, mais les lois mêmes de la chair. Car depuis son union avec Cyn'Thiana, la Reine des Faës, l’Empereur semble avoir cessé de vieillir... ou peut-être recommencé.
Autrefois général respecté, puis souverain austère, Auréus est un homme de silences et de calculs. Il ne se répand pas en discours flamboyants ; il choisit ses mots comme un horloger choisit ses ressorts. Il a vu trois générations de conseillers mourir sous son règne. Il a enterré plus de rivaux qu’il n’a signé de traités. Certains disent qu’il n’a plus d’héritier, car il ne prévoit plus de fin. D’autres chuchotent que la magie faë l’a changé, peut-être plus profondément qu’il ne l’avoue.
Sous son règne, l’Empire des Premiers Hommes se redresse, mais vacille. L’union avec Cyn'Thiana a scellé une paix fragile avec les faës, mais aussi allumé les feux de l’Insurrection, fait trembler les Principautés, et divisé le peuple. Est-il le dernier grand empereur… ou le premier d’une ère nouvelle, inhumaine, souverain d’un ordre où l’homme et le merveilleux ne se distinguent plus ? Auréus ne répond pas. Il observe. Et il attend.
Grimbjorn, dit l’Ancien, est le Jarl actuel du Jarldom — un titre qu’il n’a jamais convoité, mais qu’il a assumé comme on assume une tempête : tête baissée, mâchoire serrée, et sans un mot de trop. Issu d’une lignée ancienne de seigneurs montagnards, forgerons et capitaines de longue caravane, Grimbjorn est un roc dans un monde qui se fissure.
Trop pragmatique pour les poètes, trop taciturne pour les ambassadeurs, il gouverne par l’exemple, la réputation et une forme brutale d’honnêteté. Il ne s’encombre pas de titres, ne prétend à aucune prophétie, mais nul n’ose contester sa légitimité : il connaît chaque sentier du Nord, chaque nom gravé dans les pierres funéraires, chaque pacte passé sous le gel.
Sous son règne, le Jarldom s’est rapproché discrètement de la République, par intérêt mutuel plus que par idéologie. Grimbjorn méprise les jeux de cour impériaux et observe avec méfiance l’alliance entre l’Empereur et Cyn'Thiana. Il ne croit ni aux trônes dorés ni aux immortels sages. Ce qu’il respecte, ce sont les chaînes qu’on porte soi-même, les morts qu’on honore, et les hivers qu’on traverse debout.
Épifélibre n’est pas seulement la plus influente des Principautés : c’est une idée, une revendication vivante. Fondée sur les ruines d’un trône jamais soumis, elle est devenue le sanctuaire de la liberté négociée, de la richesse assumée, et du pouvoir sans excuses. Et à sa tête, depuis trois décennies, règne un couple que nul n’a su renverser : Alvar et Djenna Merasti.
Lui est le maître des réseaux, des traités codés, des promesses qui tiennent les royaumes debout. Elle est la voix qui charme, tranche, ou éblouit, selon les besoins. Ensemble, ils incarnent l'équilibre redoutable entre charme et calcul, entre héritage et ambition. Sous leur règne, Épifélibre a fixé les taux de change des nations, ouvert ou fermé des routes commerciales entières, et rendu caduques plus d’une alliance impériale.
Leur cité ne se défend pas avec des armées : elle désarme avec des dettes, elle tue avec des sourires, elle conquiert avec des clauses. On dit qu’aucune guerre ne commence ou ne finit sans qu’ils l’aient décidé. Et qu’en Épifélibre, la seule chose plus précieuse que la liberté… c’est leur approbation.
Il n’est ni noble, ni marchand, ni savant. Silvère Dornal est un homme de mots. Autrefois journaliste clandestin, rédacteur des feuilles interdites que l’Empire brûlait dès qu’elles paraissaient, il fut l’une des voix les plus tranchantes de la Révolte Bourgeoise, il y a quarante ans. Sa plume ne décrivait pas le monde tel qu’il était, mais tel qu’il devait être — et chaque phrase était un pavé.
Quand la République fut proclamée, Silvère refusa d’abord tout poste officiel. Il préférait les imprimeries aux tribunes, les pamphlets aux discours. Mais les années passèrent, et les idéaux ont besoin de gardiens. Peu à peu, porté par la reconnaissance du peuple et le respect des factions, il accepta d’entrer au Conseil. Aujourd’hui, il en est le président, non par autorité formelle, mais par respect acquis.
Dornal parle doucement, avec cette précision qui fait que chaque mot devient silence autour de lui. Il ne croit ni aux héros ni aux dogmes, seulement à l’équilibre fragile entre les ambitions humaines et le bien commun. Il sait que la République peut tomber. Il sait qu’elle tient, pour l’instant, parce qu’il l’incarne. Et s’il garde dans sa poche une vieille plume tachée d’encre, c’est parce qu’il sait qu’un mot juste, écrit au bon moment, peut encore abattre un trône.
Pendant des siècles, la Paume des Dieux fut un mystère impénétrable : un territoire entièrement cerné par une chaîne de montagnes colossale, surnommée les Phalanges des Dieux, tant leur disposition semblait défier la logique naturelle. Aucun sentier, aucun passage, aucun souffle ne franchissait ces murailles rocheuses. Pour les érudits, la Paume n’était qu’une légende, un mirage cartographique. Pour les mystiques, elle était un sanctuaire interdit, protégé par les derniers serments des titans.
Mais tout changea il y a un an, lorsqu’un duo improbable de faës brisa l’impossible : Camedyr, un renard flamboyant maître de théâtre, et Asernoratecartioratinacar Sik, un rat ingénieur de génie et paria du Conglomérat. Ensemble, ils conçurent une foreuse monumentale, mi-technologique, mi-magique, capable de percer les montagnes. Le jour où la roche céda, le monde changea. Car au-delà du tunnel : la Paume vivait. Sauvage. Intacte. Riche. Dangereuse.
Depuis, la Nouvelle Ambre s’est élevée comme première cité pionnière, nichée au seuil de cette terre préservée. Des aventuriers, des faës en quête d’anciennes racines, des savants, des opportunistes affluent de toutes les nations. Car chacun sait que la Paume des Dieux n’a pas été seulement ouverte : elle a été réveillée. Et dans ses plaines étrangement calmes, quelque chose attend.
Si la Nouvelle Ambre a une âme, elle parle avec la voix de Camedyr. Faë renard à l’esprit aussi vif que son sourire, Camedyr le Fabuleux est tout à la fois : dramaturge légendaire, diplomate rusé, aventurier visionnaire — et aujourd’hui, maire auto-proclamé de la plus jeune et la plus convoitée des cités de Nirnheim.
Avant d’administrer une ville, Camedyr maniait les projecteurs et les répliques. Directeur de troupe renommé, il parcourait les routes de la République, jouant sur les places publiques comme dans les salons dorés. Mais il ne jouait jamais sans but : chaque performance était un message, un appel, un test. Là où d’autres cherchaient la gloire, Camedyr préparait un coup d’éclat.
Ce coup, ce fut l’ouverture de la Paume des Dieux. Aux côtés d’Asernoratecartioratinacar Sik, il orchestra l’expédition et la foreuse qui percèrent les Phalanges des Dieux, mettant fin à des siècles de mystère. Camedyr ne conçut pas la machine — il conçut l’Histoire. Il négocia les accords, enflamma les discours, galvanisa les volontés. C’est aussi lui qui donna son nom à la ville pionnière fondée dans la faille : Nouvelle Ambre.
Un nom tout sauf innocent. Car Ambre est aussi celui de l’antique capitale faërique. Certains y virent un clin d’œil poétique. D’autres, une manœuvre politique. Et dans les couloirs de l’Empire ou des Principautés, on murmure que Camedyr veut faire de la Paume des Dieux une seconde terre faë, déguisée en cité libre. Il ne s’en cache pas. Mais il ne le confirme pas non plus. Il laisse les rumeurs enfler — et s’en sert comme décor.
Dans la ville, il est une figure omniprésente. Toujours vêtu de tenues aussi brillantes que maîtrisées, il manie la parole avec un art rare, passant d’une bénédiction publique à un débat politique serré sans jamais perdre le fil. Il délègue, mais jamais le pouvoir réel. Il laisse croire, mais jamais totalement comprendre. Il dit souvent : « Une ville, c’est une pièce de théâtre : si les spectateurs croient que c’est réel… alors tout est possible. »
Camedyr ne gouverne pas par contrainte, mais par fascination. Son autorité n’est ni militaire, ni légale : elle est narrative. Il fait croire. Il fait rêver. Et dans une ville née du mythe, rêver est parfois plus dangereux que régner.