Nichée au pied des redoutables Phalanges des Dieux, la Nouvelle Ambre est la première et seule cité construite sur la légendaire Paume des Dieux. Fondée il y a peu, après que la foreuse révolutionnaire de Sik ait percé les montagnes interdites, elle est devenue un véritable carrefour d’aventuriers, de pionniers et de rêveurs venus des quatre coins de Nirnheim.
Ici, magie et technologie se mêlent dans un tumulte permanent : chevaliers et magiciens côtoient chercheurs, mineurs, marchands et contrebandiers. Chaque pierre, chaque ruelle, chaque cri du marché porte l’empreinte d’un monde neuf, où tout semble possible… et où tout peut basculer à chaque instant.
La Nouvelle Ambre est un lieu d’espoir et de danger, un avant-poste où les secrets anciens et les richesses inexplorées attirent les curieux comme les cupides. Mais c’est aussi une poudrière, où se croisent intérêts politiques, intrigues de factions, et murmures de menaces enfouies sous les terres.
Entrer dans la Nouvelle Ambre, c’est accepter de plonger au cœur d’un western merveilleux, où les destins s’entrelacent entre fusils, magie, poussière et légendes. Ici, nul ne ressort inchangé.
Asernoretacartioratinacar est un homme-rat faë excentrique et brillant, connu comme le créateur de la foreuse légendaire qui a percé les Phalanges des Dieux, ouvrant l’accès à la mystérieuse Paume des Dieux. Grâce à cet exploit, il est devenu l’un des artisans de la fondation de la Nouvelle Ambre, où il possède un vaste atelier dans le quartier industriel.
Inventeur infatigable, Asernoretacartioratinacar jongle entre projets fous, machines à moitié terminées, et expérimentations mécaniques qui frôlent parfois la catastrophe. Sous ses lunettes épaisses et derrière ses mains toujours tachées d’huile, se cache un génie visionnaire, reconnu pour ses contributions majeures à l’expansion de la ville.
Issu des hédonistes, il célèbre avant tout le plaisir du savoir, la curiosité et la découverte. Derrière ses airs absorbés et maladroits, il est animé par une passion presque enfantine pour tout ce qui peut faire avancer la science… ou provoquer un joyeux chaos contrôlé.
Vieil humain trapu, Harrim Barbrus tient d’une main ferme le saloon de la Nouvelle Ambre, point de ralliement des voyageurs, pionniers et aventuriers de passage. Derrière son comptoir en bois poli par les années, il observe tout, de ses petits yeux perçants, sans jamais se mêler des affaires qui ne le concernent pas… à moins qu’elles ne menacent son établissement.
Râleur patenté, grognon au premier abord, Harrim sait pourtant se montrer généreux avec ceux qui gagnent sa confiance. Il a vu défiler les pionniers les plus fous et les histoires les plus invraisemblables, et rien ne semble plus l’étonner. Son mutisme bourru cache une loyauté sans faille : ses habitués, il les protège comme une véritable famille.
Ancien voyageur, Harrim a bourlingué dans les terres de l’Empire, de la République et jusqu’aux frontières des steppes enneigées avant de s’installer à la Nouvelle Ambre. Certains racontent qu’il fut autrefois mercenaire, d’autres jurent qu’il était marchand… Mais lui ne confirme jamais rien, laissant les rumeurs courir.
Aujourd’hui, il se consacre corps et âme à son saloon, veillant à ce que l’endroit reste un refuge pour tous ceux qui veulent boire, jouer ou simplement se reposer sans embrouilles. Pourtant, il garde toujours un bâton lourd derrière le comptoir… au cas où le calme serait trop vite oublié.
Lyssia est la fille unique d’Harrim, et si elle partage son sens des affaires, elle a hérité d’un tempérament bien plus vif et joueur. Jeune femme futée, séduisante et pleine de malice, elle gère le tripot caché derrière le saloon, où se tiennent les jeux clandestins, les paris risqués et les transactions souterraines que son père refuse d’endosser officiellement.
Sous ses airs légers et ses rires charmants, Lyssia est en réalité l’une des figures les plus influentes du culte de la Vagabonde à la Nouvelle Ambre. Elle tisse un réseau d’informateurs et de contacts, utilisant les rumeurs, les dettes et les secrets murmurés dans les alcôves pour faire avancer ses propres desseins. Peu savent qu’elle tire autant de ficelles en coulisses.
Lyssia est une stratège naturelle : elle sait quand séduire, quand marchander, et quand menacer subtilement. Pour elle, le saloon est bien plus qu’un simple lieu de plaisir : c’est un carrefour d’influences, un nœud vital au cœur de la ville. Ceux qui la sous-estiment se retrouvent vite piégés dans ses filets.
Malgré sa duplicité, Lyssia reste farouchement fidèle à son père, qu’elle aime profondément, même s’il ignore l’étendue réelle de ses activités. Ensemble, ils forment un duo inattendu : le vieux pilier bourru et la joueuse d’ombres, maîtres d’un établissement où tout peut se jouer… pour qui sait miser juste.
Lysithéa est une faë à l’apparence délicate, mais dont l’âge réel reste un mystère pour tous. Son visage fin aux traits presque éthérés est encadré par de longues mèches argentées, et ses yeux luisent doucement d’un vert mousseux, rappelant les sous-bois enchantés des anciens royaumes faëriques. Elle porte toujours des robes fluides, ornées de motifs floraux changeants, comme si ses vêtements suivaient les saisons.
Installée dans une petite boutique à l’orée de la Nouvelle Ambre, Lysithéa est réputée pour ses potions, onguents et remèdes d’une rare efficacité. On dit qu’elle murmure aux plantes et qu’elles lui répondent, révélant leurs secrets. Les pionniers et les voyageurs viennent la consulter aussi bien pour guérir des blessures que pour obtenir des potions aux effets plus… ésotériques.
Mais derrière son sourire apaisant, Lysithéa reste une énigme. Peu savent d’où elle vient réellement, ni pourquoi elle a choisi de s’installer ici, au bord du monde exploré. Certains racontent qu’elle fuit un passé troublé, d’autres pensent qu’elle veille sur quelque chose de plus ancien, caché sous les terres de la Nouvelle Ambre. Elle n’évoque jamais son histoire, préférant écouter celle des autres.
Malgré son calme, Lysithéa n’est pas à sous-estimer : elle maîtrise la magie faërique comme peu d’autres et est respectée dans les cercles de la guilde de magie. Quand ses yeux se durcissent, même les plus téméraires reculent, car ils savent qu’elle détient des savoirs bien plus puissants que de simples remèdes. Sous ses airs de guérisseuse bienveillante se cache une gardienne des anciens secrets.
Silence est une figure énigmatique qui hante la Nouvelle Ambre depuis son arrivée soudaine. Personne ne sait vraiment qui il est ni d’où il vient. Sa silhouette haute et mince est toujours dissimulée sous une bure noire à capuche, qui semble flotter légèrement comme si elle était détachée de toute pesanteur. Sans jamais prononcer un mot, Silence s’est installé dans l’ancien temple dédié au Père des Titans, où il exerce désormais comme fossoyeur.
Muet et insaisissable, Silence ne parle jamais, se contentant de gestes lents et précis, que ce soit pour enterrer les morts, nettoyer les tombes ou poser des offrandes oubliées. Certains habitants prétendent qu’il change parfois d’apparence, apparaissant tantôt comme une femme, tantôt comme un homme, avant de redevenir une autre figure mystérieuse. Ce détail alimente les rumeurs : est-il une seule personne ou plusieurs sous une même identité ?
Le maire de la Nouvelle Ambre, intrigué mais prudent, a choisi de tolérer sa présence, allant même jusqu’à déclarer publiquement que Silence était un allié bienvenu tant qu’il ne troublait pas la paix de la ville. Depuis, Silence est devenu une légende locale, à la fois respecté, craint, et auréolé d’une aura presque sacrée. Peu osent s’approcher de lui sans raison sérieuse.
Sous ses dehors impassibles, Silence cache peut-être bien plus qu’il ne le laisse paraître. Certains chuchotent qu’il est lié aux forces anciennes de la Paume des Dieux, d’autres qu’il pourrait être un réceptacle d’âmes sacrifiées ou un gardien d’un secret oublié. Quoi qu’il en soit, dans une ville où tout se joue sur des mots et des alliances, Silence règne sur le domaine du silence… et des morts.
Au seuil des mystères, là où la terre se déploie,
Nouvelle Ambre s’élève, bâtie par notre foi,
Première cité sur la Paume des Dieux,
Où les rêves s’entrelacent avec l'or des cieux.
Oh Nouvelle Ambre, première de son nom,
Porte des merveilles, et des horizons,
Dans tes rues de poussière, nos espoirs s’étendent,
Toi, la lumière, notre monde, tu transcendes.
Sous les vastes étendues, l'inconnu nous attend,
Les foreuses percent la roche, le métal devient chant,
Entre les collines dorées et les cieux infinis,
Nouvelle Ambre s'impose, un défi accompli.
Oh Nouvelle Ambre, première de son nom,
Porte des merveilles, et des horizons,
Dans tes rues de poussière, nos espoirs s’étendent,
Toi, la lumière, notre monde, tu transcendes.
Au bord des terres sans fin, où le vent nous murmure,
Les secrets des anciens, sous la roche si pure,
Nouvelle Ambre, berceau des hardis pionniers,
Première des cités, là où tout peut commencer.
Oh Nouvelle Ambre, première de son nom,
Porte des merveilles, et des horizons,
Dans tes rues de poussière, nos espoirs s’étendent,
Toi, la lumière, notre monde, tu transcendes.