Création de Personnage
La création de votre personnage se déroule en plusieurs étapes clés. Prenez le temps de réfléchir à chaque choix, car il influencera vos compétences, vos interactions avec les autres personnages, et votre parcours dans le jeu.
Etape 1 : Choix de l'Espèce
Faë : Êtres magiques connectés aux forces de la nature. Affinités avec la magie, capacités surnaturelles.
Humain : Mortels résilients, adaptables, versés dans les arts martiaux, la technologie ou la magie.
Etape 2 : Statut Vital
Vivant : Personnage mortel, soumis aux afflictions normales.
Mort-vivant : Immunité à certains effets, vulnérable à d'autres spécifiques.
Etape 3 : Choix de la Nation
Influence l'histoire, les relations, les ressources, et la compétence de faction.
- Empire des Premiers Hommes et des Faës : Fusion magie-technologie, dynastie impériale, tensions internes.
- Républiques des Hommes Libres : Indépendance, innovation, opposition à l'Empire.
- Jarldom des étendues de Givre : Nomades, commerce, traditions résistantes à l'Empire.
- Principautés de Jynra : Archipel libre, marchands puissants, ambition farouche.
- Insurrection des Faës Noires : (Faë/mort-vivant) Rebelles, magie noire, vengeance des titans.
Etape 4 : Choix de la Classe
Chaque classe a un coût de compétence spécifique et donne accès à une faction.
- Arcaniste : Magie précise, faction : Académie de magie
- Savant fou : Technologie extrême, faction : Conglomérat des scientistes
- Chevalier : Héros d'honneur, faction : Conteurs Faës
- Aventurier du capitalisme : Profit par les armes, faction : Guilde des mercenaires
- Artisan : Fabricant, faction : Corporations marchandes
- Thaumaturge : Foi comme pouvoir, faction : Religieuse (voir 4.5)
Etape 4.5 : Choix de la Religion (Thaumaturge uniquement)
Influence les magies accessibles et une compétence spéciale.
- Culte de la Reine des Reines : Magies Faë, Sorcellerie, Alchimie
- Culte du Père des Titans : Magies Nécromancie, Élémentaire, Forge
- Culte d'Alrethion'Va / Al'vanderiel : Magies Faë, Élémentaire, Enchantement
- Culte des Fondateurs : Magies Nécromancie, Sorcellerie, Ingénierie
- Culte de la Vagabonde des Ombres : Magies Faë, Nécromancie, Vol
Etape 5 : Le Panache – L’élan intérieur du personnage
Le Panache représente la force intérieure de votre personnage.
C’est son envie de vivre l’aventure, de poursuivre un but, de prendre des risques, de croire encore en quelque chose — que ce soit l’or, la justice, la liberté, la vérité ou simplement lui-même.
C’est un état émotionnel profond, invisible à l’œil nu. Il n’a pas de chiffre, pas de barre, pas de jauge. Mais il évolue, sans que vous ne sachiez toujours quand… ou pourquoi.
Niveaux de Panache
- Légendaire : tu rayonnes. Les gens te suivent. Rien ne semble impossible.
- Enflammé : tu brûles de désir d’agir. Tu veux changer les choses.
- Audacieux : tu prends des risques. Tu crois encore en toi.
- Enthousiaste : tu avances avec confiance. Tu es dans l’aventure.
- Prudent : tu agis encore, mais avec retenue. Tu te méfies de trop t’engager.
- Neutre : tu pourrais continuer. Tu pourrais abandonner. L’un ou l’autre.
- Tiraillé : tu doutes de tout. Tu veux partir… ou rester. C’est instable.
- Usé : tu agis encore, mais avec fatigue. Le feu faiblit.
- Réticent : tu suis le mouvement, sans y croire vraiment.
- Éteint : tu es là, mais sans flamme. Tu agis par habitude.
- Brisé : tu n’y crois plus. Tu es un corps en mouvement, pas une volonté.
Choix d’un état d’esprit
Lors de la création de votre personnage, vous choisissez un état d’esprit. Il représente ce qui vous anime, ce qui fait battre votre cœur d’aventurier ou de survivant.
- Ambitieux : vous voulez gravir les échelons, gagner en reconnaissance, en pouvoir
- Criminel : vous vivez dans l’ombre, votre valeur se mesure en réputation clandestine
- Justicier : vous voulez imposer l’ordre, défendre les innocents ou appliquer une loi
- Pragmatique : vous avancez pour survivre, gagner, économiser, éviter les ennuis
- Pionnier : vous explorez pour découvrir, comprendre, aller là où personne ne va
Impact en jeu
Votre état d’esprit influence ce qui nourrit ou épuise votre Panache.
Chaque quête dans Nirnheim appartient à un ou plusieurs types :
- Criminel : actes illégaux, vols, meurtres discrets, corruption
- Politique : intrigues, alliances, manœuvres de pouvoir
- Prime : chasse à l’homme, justice, captures
- Altruiste : protection, soin, aide désintéressée
- Exploration : découverte de lieux, artefacts, mystères
- Cupide : acquisition de richesse, commerce, accumulation
Chaque état d’esprit est lié à deux types principaux, et parfois à d’autres de manière secondaire.
Etape 6 : Choix des Compétences
Vous avez 10 points à dépenser selon les coûts de votre classe. Les compétences définissent vos capacités.
Etape 7 : Dernière touche
- Nom : Reflète l'identité de votre personnage
- Description : Apparence et personnalité
- Image (facultatif) : Illustration ou photo du personnage
- Histoire : Passé, motivations, relations, aspirations