Dans l’univers de Nirnheim, manier une arme ne va pas de soi. Pour pouvoir utiliser un type d’arme en jeu, votre personnage doit posséder la compétence correspondante. Chaque type d’arme apporte un style de combat particulier et peut débloquer des équipements uniques. Voici les différentes compétences d'armes disponibles :
Compétence | Effet |
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Arme à une main | Permet d’utiliser des armes blanches de type épée, hache ou masse conçues pour être maniées d’une seule main. C’est un choix équilibré pour ceux qui souhaitent porter un bouclier en complément. |
Arme à deux mains | Permet de manier des armes longues et puissantes, telles que les épées ou haches à deux mains. Ces armes compensent leur poids par une allonge et une puissance redoutables. |
Arme de tir | Donne accès à l’usage des arcs et des arbalètes. Idéal pour les combattants à distance, capables de garder leurs ennemis à bonne portée. |
Arme de poing | Permet de manier les pistolets et les arbalètes de poing. Compactes et pratiques, ces armes conviennent à un style de combat rapide et mobile. |
Arme à poudre | Donne accès à des armes comme les fusils. Ces armes ont un atout important : elles infligent des dégâts "perce armure", ce qui leur permet de blesser un adversaire même protégé par une armure. |
Arme expérimentale | Compétence rare et spectaculaire, elle permet de manier des armes spéciales comme les gatlings personnelles, lances-flammes ou canons cryogéniques. Ces armes possèdent des effets spécifiques (feu, glace ou perce armure). |
Arme de lancer (gratuite) | Tous les personnages peuvent lancer des objets ou armes légères (comme des couteaux de lancer ou des fioles). Cette action ne nécessite pas de compétence particulière. |
À Nirnheim, porter une armure demande plus que de la force ou de l’équipement : cela requiert une compétence spécifique. Chaque type d’armure modifie la manière dont un personnage encaisse les coups. Si un joueur porte une armure sans la compétence correspondante, elle n’a aucun effet en jeu.
Compétence | Effet |
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Armure légère | Permet de porter des protections souples comme le cuir, le tissu renforcé ou les vêtements matelassés. Elle n’offre pas de protection contre les attaques perce-armure, mais permet de bouger librement, y compris de courir et d’esquiver. |
Armure moyenne | Permet de porter des équipements intermédiaires : cuir clouté, maille partielle, plaques souples. Elle protège des coups standards, mais n’arrête pas les attaques perce-armure. Elle offre un bon compromis entre mobilité et résistance. |
Armure lourde | Donne accès aux armures rigides : plates, brigandines, armures complètes. Elle protège totalement contre les attaques classiques, mais reste vulnérable aux attaques perce-armure. Elle limite fortement la mobilité : le porteur ne peut pas courir. |
Armure naturelle (faës principalement) | Certaines créatures faë possèdent une forme de peau enchantée, d’écorce vivante ou de chitine organique. Cette compétence permet de considérer leur apparence comme une forme d’armure légère. Elle n’empêche pas la douleur, mais peut encaisser plus qu’un simple corps humain. Les faës peuvent ainsi conserver leur mobilité tout en disposant d’une protection subtile, en accord avec leur nature magique. |
Certaines compétences ne relèvent ni du combat ni de la magie ou de l’artisanat. Elles apportent des possibilités uniques au personnage, influencent son histoire, sa richesse, sa subtilité, ou sa résilience face au danger. Elles sont accessibles à la création de personnage ou via des événements en jeu.
Compétence | Effet |
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Assassina | Permet d’assassiner une cible qui ne vous a pas vu venir. Action à annoncer clairement et à jouer avec mesure. |
Crochetage | Donne accès à des interactions spéciales : coffres, pièges, cambriolages, etc. Peut déclencher des scènes de fuite ou poursuite. |
Dissimulation | Permet de devenir invisible (hors combat) avec un gilet spécial. Toute action annule l'effet. |
Ambidextrie | Permet de manier deux armes à une main en même temps. Style rapide, agressif mais sans défense. |
Plein de panache | Le personnage commence avec un Panache supérieur. Reflète un tempérament flamboyant ou déterminé. |
Riche | Commence avec plus d’argent. Idéal pour l’équipement ou les intrigues de faction, mais attire la convoitise. |